Quem joga títulos modernos de mapa aberto certamente já presenciou momentos em que o cenário, ou parte dele, parece demorar para aparecer. Seja um prédio que surge do nada enquanto você dirige em alta velocidade, texturas borradas que levam segundos para ganhar nitidez ou travadinhas (o famoso stuttering) ao cruzar a fronteira de uma nova região, o carregamento demorado de objetos e texturas, conhecidos como assets, é um dos desafios técnicos mais complexos da indústria de games. Diferente de jogos lineares em cenários fechados, os mundos abertos não podem carregar todo o universo do jogo na memória RAM ou VRAM de uma só vez. A quantidade de dados de uma cidade inteira ou de um continente vasto supera em muitos gigabytes a capacidade do hardware atual. Por isso, os motores gráficos dependem de um malabarismo constante de dados em tempo real para manter o jogo rodando sem telas de carregamento tradicionais. Streaming de dados em tempo real Para criar a ilusão de um mundo contínuo e sem interrupções, os desenvolvedores utilizam uma técnica chamada "asset streaming". Em vez de manter o mapa inteiro ativo, o jogo divide o cenário em uma grade de pequenos blocos e carrega apenas a região imediatamente ao redor do jogador. Conforme a câmera se movimenta pelo mapa, o motor precisa constantemente apagar as áreas que ficaram para trás e carregar os blocos que surgem à frente. O gargalo acontece porque a velocidade desse processo depende diretamente do tempo de resposta do armazenamento. Quando o jogador se desloca mais rápido do que a velocidade de leitura do armazenamento, como ao dirigir um carro superesportivo ou voar, o sistema entra em uma corrida contra o tempo. Se o SSD não conseguir entregar os arquivos e as texturas a tempo para o processador e a placa de vídeo, ocorre o famoso fenômeno do pop-in, onde os objetos surgem abruptamente na tela. LOD e compressão Outro fator crucial na demora do carregamento é a gestão do Level of Detail (LOD, nível de detalhe), um siste...
Fonte: Canaltech
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