Em outubro, joguei 90 minutos do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time em um evento da Nintendo na Cidade do México e escrevi as primeiras impressões aqui. Aquele texto respondeu a pergunta mais imediata: um clássico de 1998 ainda faz sentido hoje? Faz. Este é outro texto. Com mais tempo de jogo, o que interessa não é mais se o jogo envelheceu bem, e sim o que foi refeito, o que foi mantido de propósito e quanto isso custa. Eu continuo sendo estreante em Ocarina of Time. Cheguei ao fim do Templo da Floresta, já com o Link adulto, e devo estar perto das 20 horas de jogo — pode parecer um número alto, porque, sem conhecer o original, refiz alguns bosses e puzzles mais de uma vez até entender a mecânica e o timing. Em alguns trechos fui pesquisar como a versão de 1998 resolvia a mesma situação, o que ajuda a apontar onde o remake mexeu e onde preferiu não mexer. E, em 2 e 3 de novembro, a Nintendo publicou o Ask the Developer Vol. 24, uma entrevista em quatro partes com a equipe de desenvolvimento, que explica várias dessas decisões. Boa parte do que eu tinha anotado como impressão ganhou nome e motivo ali. O Switch 2 entrega — e cobra a conta Mario Kart World e Donkey Kong Bananza já tinham mostrado o que o Switch 2 consegue fazer. Ocarina of Time mostra outra coisa: não é força bruta, é densidade. O ganho aqui está na quantidade de detalhe que cabe em tela ao mesmo tempo — e, principalmente, no fato de ele continuar visível nas cenas escuras, não só nas áreas bem iluminadas. Isso vale para o modo portátil e para a dock. O desempenho é estável. Em nenhum momento o jogo travou, engasgou ou baixou a qualidade de imagem para dar conta de uma cena mais carregada. É um jogo bem otimizado, no sentido mais literal: ele usa o que tem, e usa bem. Só que usar bem significa usar muito. Coloquei o console na dock com 53% de bateria e joguei cerca de uma hora. Quando parei, tinha carregado 10 porcento e o aparelho estava morno. Em jogos mais leves, com o console igualment...
Fonte: Olhar Digital
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